Све што требате знати о објектно оријентисаном програмирању на језику Ц ++



Овај чланак ће вас детаљно упознати с итерестним приступом програмирању, који је објектно оријентисано програмирање на језику Ц ++.

дефинитивно заузео свет програмирања кад се појавио и још увек представља основу за програмирање у великој мери. У овом чланку истраживали бисмо објектно оријентисано програмирање на језику Ц ++. Следећи путокази ће бити обрађени у овом чланку,

Почетак рада са овим чланком о објектно оријентисаном програмирању на језику Ц ++





Шта је објектно оријентисано програмирање?

Главна мотивација за проналазак објектно оријентисаног приступа је уклањање неких недостатака у процедуралном приступу. У ООП-у се подаци третирају као критични елемент у развоју програма и ограничавају његов проток око система. Повезује податке ближе функцији која на њему ради и штити их од случајних модификација спољашњих функција. Омогућава проблему да продре у већи број ентитета који се зову објекти, а затим гради податке и функције око тих објеката. Подацима објекта могу приступити само функције повезане са тим одређеним објектом. Међутим, функције једног објекта могу приступити функцијама других објеката ако је потребно.

Настављајући са овим чланком о објектно оријентисаном програмирању на језику Ц ++



Карактеристике објектно оријентисаног програмирања:

  • Акценат је више на подацима него на процедури.
  • Програми су подељени на објекте што олакшава рад са њима.
  • Структуре података су дизајниране на такав начин да карактеришу објекте.
  • Функције које раденаподаци објекта смештају се заједно у структуру података.
  • Подаци су сакривени и не могу им приступити спољне функције без дозволе.
  • Комуникација између објеката може се одвијати уз помоћ функција.
  • Додавање нових података и функција постало је лако.
  • Следи приступ одоздо према горе у дизајну програма.

Настављајући са овим чланком о објектно оријентисаном програмирању на језику Ц ++

податковни оквир у селену

Предмети

Објекти су најосновнији ентитети покретања и миддотимеа у ООП-у. Они могу представљати податке корисника и миддотдефинисане податке као што су вектори, време и листе или било која ставка коју програм мора да обрађује. Програмски проблем се анализира на основу објеката и природе комуникације између њих. Објекте треба одабрати тако да се уско подударају са стварним светом. Предмети заузимају простор у меморији и немају повезану адресу. Док извршни објекти комуницирају међусобно слањем порука. На пример, ако су „Студент“ и * Студент_ролл_но „два објекта у програму, тада објект Студент може послати поруку објекту Студент_ролл_но тражећи одговарајуће ознаке. Сваки објекат садржи код за манипулацију подацима. Објекти могу да комуницирају међусобно са подацима или кодом, а да то не морају знати

Настављамо са овим чланком о објектно оријентисаном програмирању Ц ++



Предавања

Читав скуп кода објекта може се помоћу класе направити кориснички дефинисаним типом података, заправо, објекти су променљиве класе типа. Једном када дефинишемо класу, можемо створити било који број објеката који припадају класи. Сваки објекат може бити повезан са подацима класе типа са којим су створени. Стога класа није ништа друго до колекција предмета сличног типа. На пример, мобилни, лаптоп и паметни сат су сви чланови класе електронике. Класе су кориснички дефинисани типови података. Синтакса коришћена за стварање објекта је прилично једноставна. Ако је електроника дефинисана као класа, тада ће изјава електроника лаптоп створити објектни лаптоп који припада класи електронике.

електроника лаптоп

Ово ће створити објектни лаптоп који припада класи електронике.

Настављајући са овим чланком о објектно оријентисаном програмирању на језику Ц ++

Капсулација

Инкапсулација се може дефинисати као умотавање података и информација у једну јединицу. У објектно оријентисаном програмирању, енкапсулација се дефинише као повезивање података и функција којима се њима манипулише.

Инкапсулација - Објектно оријентисано програмирање у Цпп - Едурека

Размотрите стварни пример капсулације, у школи постоје различити одељци попут одељења за ученике, одељења за наставнике, одељења за рачуне итд. Одељак за ученике обрађује све активности ученика и води евиденцију свих података који се односе на финансије. Слично томе, одељење наставника обрађује све наставникове активности и води евиденцију свих оцена и успеха ученика. Сада се може појавити ситуација када су из неког разлога студенту из студентске секције потребни сви подаци о оценама и учинку свих ученика. У овом случају му није дозвољен директан приступ подацима одељења наставника. Прво ће морати да контактира неког учитеља у одељењу за наставнике, а затим да од њега затражи да наведе све податке. То је оно што је инкапсулација. Овде су подаци одељења ученика и одељења наставника који могу њима манипулисати умотани под јединственим називом „одељење наставника“.

Настављамо са овим чланком

идите на функцију у питхон-у

Одвајање

Апстракција се односи на приказивање само важних и потребних карактеристика апликације и сакривање детаља. У Ц ++, класе могу пружити податке и функције спољашњем свету за приступ, чувајући променљиве скривеним од директног приступа, или класе могу чак декларисати све што је доступно свима, или можда само класама које га наслеђују, можемо их променити према нашем захтеви.

То се може учинити помоћу спецификатора приступа. Ц ++ има 3 спецификатора приступа:

  • Приватни
  • Заштићено
  • Јавно

Настављамо са овим чланком

Полиморфизам

Реч полиморфизам значи имати много облика. Полиморфизам можемо дефинисати као способност функције или података да се приказују у више облика. Особа може истовремено имати различите карактеристике. Као дечак истовремено је студент, брат, син. Дакле, иста особа поседује различито понашање у различитим ситуацијама. То се назива полиморфизам.

Операција може показати различито понашање у складу са захтевима у различитим случајевима. Понашање зависи од врсте података који се користе и њихових захтева у операцији.

Водич за скл и пл скл

Ц ++ подржава преоптерећење оператора и преоптерећење функција.

  • Преоптерећење оператора: То је поступак који тера оператора да показује различито понашање у различитим инстанцама.
  • Преоптерећење функције: Преоптерећење функције користи једно име функције за обављање различитих врста задатака.

Полиморфизам се широко користи у спровођењу наследства.

Настављајући са овим чланком о објектно оријентисаном програмирању на језику Ц ++

Наслеђивање

Наслеђивање је процес којим објекти једне класе могу стећи својства, функције и податке објеката друге класе. Следи концепт хијерархијске класификације. На пример, птица „врабац“ је део класе „летећа птица“ која је опет део класе „птица“. Помоћу ове врсте поделе свака изведена класа дели заједничке карактеристике и податке са класом из које је наслеђена. Наслеђивање пружа идеју поновне употребљивости. То значи да постојећој класи можемо додати додатне функције без модификовања или промене у њој. То је могуће извођењем нове класе из постојеће класе. Нова класа ће стећи комбиноване карактеристике класе родитеља и детета.

Права употреба наслеђа је у томе што омогућава програмеру да поново користи класу која је скоро, али не баш онаква какву жели, и да промени класу и изврши промене на такав начин да не доводи до нежељених нуспојава у остатак наставе. Имајте на уму да свака поткласа дефинише само оне карактеристике које су јединствене за њу, а остатак потиче од родитељске класе. Без употребе било које класификације, свака класа би морала експлицитно да садржи све своје карактеристике за које би било потребно пуно времена и труда.

Тако смо дошли до краја овог чланка о „Објектно оријентисаном програмирању у Ц ++“. Ако желите да сазнате више, погледајте Едурека, поуздана компанија за учење на мрежи. Едурекин курс за обуку и сертификацију Јава Ј2ЕЕ и СОА осмишљен је тако да вас оспособи за основне и напредне Јава концепте заједно са разним Јава оквирима попут Хибернате & Спринг.

Имате питање за нас? Молимо вас да га спомињете у одељку за коментаре овог блога и јавићемо вам се што је пре могуће.