Инит у Питхону: Све што треба да знате



Овај чланак ће вас упознати са једноставним, али важним концептом који је Инит Ин Питхон са темељном практичном демонстрацијом.

је једна од најпопуларнијих кодирања која су данас доступна у индустрији. Почевши од аматера до професионалаца, сви су користили Питхон за кодирање и израду апликација за мобилне уређаје, као и за веб. Будући да су тако свестрана платформа, постоје неки аспекти који нису толико познати међу корисницима. Један од најзначајнијих међу њима је Инит Ин Питхон. Овај чланак ће вам помоћи да истражите овај концепт и детаљно пратите упутства,

Па кренимо онда,





Инит у Питхон-у

Увод у функцију покретања

Ако већ неко време користите Питхон, добро сте свесни чињенице да је Питхон објектно оријентисани програмски језик. То у основи значи да се све што креирате у Питхон окружењу назива објектом. Пре него што почнемо да истражујемо више о функцији __инит__ у Питхону, макнимо основе.

Класа



Класа у Питхону је категорија или скуп различитих елемената груписаних који деле једну или више сличности међу собом, али се ипак разликују од осталих класа по типу, квалитету и врсти. У техничкој терминологији класу у Питхону можемо дефинисати као нацрт за појединачне објекте са истим или тачним понашањем.

Предмет

Објекат у Питхону је једна инстанца класе и може се програмирати да извршава функције дефинисане у класи.



Селф

како претворити датум низа у датум у јави

Кључна реч селф у Питхону користи се за све инстанце у класи. Коришћењем кључне речи селф можете лако приступити свим инстанцама дефинисаним у класи, укључујући њене методе и атрибуте.

у томе

__инит__ је једна од резервисаних метода у Питхону. У објектно оријентисаном програмирању познат је као конструктор. Метода __инит__ се може позвати када се објекат креира из класе, а приступ је потребан за иницијализацију атрибута класе.

Настављајући са овим чланком о Инит Ин Питхон-у,

Употреба инит-а у Питхон-у

Из горе наведене дефиниције __инит__, сада имате неку представу о томе шта тачно тачно ради. Да бисмо даље разјаснили овај концепт, погледајмо пример.

# 1 Пример

Циљ: Програмирати тркачку игру на Питхону са именом „НФС“.

Решење: Ако желите да направите тркачку игру у Питхону са именом „НФС“, један од основних објеката који треба да креирате су појединачни аутомобили. Сваки од аутомобила које креирате у игри имаће различите атрибуте, на пример боју, брзину итд., Као и методе попут промене брзине, убрзања, ломљења итд.

Када кодирате овај концепт у Питхон интерпретер, то би требало да изгледа отприлике овако.

класа Цар (објект): '' 'нацрт аутомобила' '' деф __инит __ (селф, модел, боја, компанија, спеед_лимит): селф.цолор = цолор селф.цомпани = цомпани селф.спеед_лимит = спеед_лимит селф.модел = модел деф старт (селф): принт ('стартед') деф стоп (селф): принт ('заустављен') деф аццеларате (селф): принт ('аццеларатинг ...') 'акцелератор овде' деф цханге_геар (селф, геар_типе) : принт ('брзина промењена') 'овде се односи на функцију брзине' Сад кад смо креирали објекте, пређимо на креирање појединачних аутомобила у игри. марутхи_сузуки = Аутомобил ('ертига', 'црни', 'сузуки', 60) ауди = Аутомобил ('А6', 'црвени', 'ауди', 80)

У горњем примеру створили смо два различита модела аутомобила, један је Сузуки Ертига и други Ауди А6. Када се ови објекти успешно креирају, можемо користити методу __инит__ за иницијализацију и на тај начин се припремити за следеће кораке.

У овом примеру такође можемо користити методу селф за представљање различитих инстанци класе и такође повезати атрибуте са датим аргументима. Коришћење селф методе омогућиће нам у основи приступ атрибутима и методама које смо креирали у класи.

Настављајући са овим чланком о Инит Ин Питхон-у,

# 2 Пример

Циљ: Да би се сазнали трошкови развоја правоугаоног поља димензија, ширине (б = 120), дужине (л = 160). Цена једног квадратног метра је 2000 ИНР.

Решење: Имајући на уму кораке подељене у претходном примеру, код за овај конкретни пример ће изгледати као следећи.

класа Правоугаоник: деф __инит __ (селф, ленгтх, видтх, унит_цост = 0): селф.ленгтх = ленгтх селф.бреадтх = видтхтх селф.унит_цост = унит_цост деф гет_периметер (селф): ретурн 2 * (селф.ленгтх + селф.бреадтх) деф гет_ареа (селф): ретурн селф.ленгтх * селф.бреадтх деф израчунати_цену (селф): ареа = селф.гет_ареа () ретурн ареа * селф.унит_цост # видтхтх = 120 цм, ленгтх = 160 цм, 1 цм ^ 2 = Рс 2000 р = Правокутник (160, 120, 2000) принт ('Површина правоугаоника:% с цм ^ 2'% (р.гет_ареа ())) принт ('Цена правоугаоног поља: Рс.% С'% (р. израчунај_цену ()))

Као што је дискутовано у ранијем примеру, метода селф представља инстанце и атрибуте класе. Ако пажљивије погледате, схватићете да смо користили методе селф.ленгтх за извођење вредности дужине атрибута. Дужина атрибута је већ везана унутар класе и користимо методу селф за представљање објекта у истој класи.

Такође смо користили методу деф гет_ареа (селф): као параметар у горњем коду. Ово што је учињено је да сваки пут када позовемо методу, она аутоматски прослеђује први аргумент заједно са осталим аргументима у методи. Иако би ова аутоматизација на први поглед могла изгледати мало, уштедеће много времена и дугорочно повећати ефикасност.

Да бисте додатно разјаснили ову дискусију, погледајте пример испод.

р = правоугаоник (160, 120, 2000)

спајање сортирај изворни код ц ++

Напомена: „р“ представља представљање објекта изван класе, а „селф“ представља представљање објекта унутар класе.

Ово нас доводи до краја овог чланка о Инит Ин Питхон-у.

Да бисте стекли детаљно знање о Питхону, заједно са разним апликацијама, то можете за онлајн обуку уживо са подршком 24/7 и доживотним приступом. Имате питање за нас? Спомените их у одељку за коментаре у „Водичу за Питхон“ и јавићемо вам се.